게임 marketing 을 통한 기업이미지 증진 전략(戰略)
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작성일 22-10-24 21:29
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두 번째는, 게임의 중요성을 인식하고 있더라도 연구자가 게임이라는 연구 대상에 익숙하지 못하기 때문이기도 하다. 특히 게이머의 행위에 따라 다양한 양상으로 전개되는 게임의 진행과정을 포착하기란 쉬운 일이 …(skip)
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레포트/경영경제
게임marketing 을통한기업이미지증진전략(戰略)
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게임 marketing 을 통한 기업이미지 증진 전략(戰略)
게임 마케팅을 통한 기업이미지 증진 전략에 대한 자료입니다. 이와 같은 컴퓨터 게임이나온-라인 게임이 이론(理論)의 빈곤, 아니 연구의 빈곤을 보이는 것은 다음과 같은 요인이 있을 수 있다아
가장 근본적인 이유는 컴퓨터 게임 자체가 그럴듯한 연구 대상으로 인정받지못하다는 점이다. 이는 현대 사회의 주요한 텍스트로서 문학을 물론이고, 영화,텔레비전 프로그램(program]) , 심지어 만화가 정당한 연구 대상으로 대접 받아왔던 것과는 대조되는 것이다.
제 1 장 서 론
제 1 절 연구목적
제 2 절 연구문제 및 연구방법
제 3 절 논문구성 및 주요정의(定義) 의 조작화
제 2 장 게임마케팅에 대한 이론(理論)적 고찰
제 1 절 게임마케팅의 등장 배경
제 2 절 기업 이미지 향상을 위한 게임마케팅
1. 게임마케팅을 통한 기업의 이미지 제고
(1) 기업 이미지의 정의(定義)
(2) 기업 이미지 향상 대책
(3) 게임마케팅과 기업이미지와의 상관관계
제 3 장 기업의 게임마케팅 現況(현황) 分析
제 1 절 게임마케팅의 現況(현황)
1. 게임대회의 스폰서쉽을 통한 게임마케팅의 現況(현황) 과 instance(사례)
2. 프로게임단 운영을 통한 마케팅 現況(현황) 및 instance(사례)
3. 게임컨텐츠를 이용한 웹 사이트 마케팅의 現況(현황) 및 instance(사례)
제 4 장 게임마케팅과 기업이미지에 관한 실증연구
제 1 절 연구의 설계
1. 연구 모형
2. 조사 대상자 선정 및 分析방법
제 2 절 연구결과
1. 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 effect
(1) 관여도 측정(測定)
(2) 게임 이미지에 대한 T-test
(3) 게임마케팅을 통한 기업이미지의 변화 分析
제 5 장 결 론
제 1 절 결 론
제 2 절 한계 및 의의
<참고 문헌>
제 1 장 서 론
제 1 절 연구목적
1961년 MIT대학에 재학중인 스티브 러셀(Steve Russel)에 의해 <스페이스 워(Space War)>라는 세계 최초의 컴퓨터 게임이 개발된 이래 몇 년 전까지 게임은 어린아이들만의 전유물, 시간 때우기 놀이 등 수식어를 받으며 사회적으로 홀대를 받아온 것이 사실이다.
세 번째는 컴퓨터 게임 텍스트의 복잡성과 그에 따른 방법론적 어려움 때문이다 컴퓨터 게임은 한두 개의 미디어 유형에 의존하는 기존의 다른 텍스트들과 달리 영상, 음향, 텍스트, 행위 등 다양한 요소들로 구성되는 멀티미디어 텍스트이다. 그리고 영화나 텔레비전과는 달리 연구 대상인 게임에 애써 접근하려 해도 게임 텍스트의 진면목을 보기 위해서는 상당한 시간과 노력에 의해서만 달성될 수 있는 숙련과정이 필요하다. 게임마케팅을통한기업이미지증진전략 , 게임 마케팅을 통한 기업이미지 증진 전략경영경제레포트 ,






게임 marketing 을 통한 기업이미지 증진 전략(戰略) 에 대한 자료(資料)입니다. 또한 게임에 대한 시선은 사회적으로 뿐만아니라 학문적으로 소외되어왔다.
우리나라의 게임관련 산업이 급격한 성장세를 보이기 스타트한 것이 1998년 Starcraft의 출시 이후라고는 하지만 누리망 게임을 포함한 컴퓨터 게임은 컴퓨터나 누리망 과 그 출발을 같이한다고 할만큼 오랜 history(역사) 를 지니고 있음에도불구하고 학문적 입장에서, 특히 인문사회학적 입장에서 체계적이고 과학적으로 접근한 연구들은 상대적으로 부족한 실정이다.
다. 이는 특히 연령문제 때문인 것으로 보인다.